[스페셜2]
[스페셜] 게임과 영화의 관계를 읽다
2021-06-02
글 : 조현나
6월 9일까지 열리는 한국영상자료원 ‘GAMExCINEMA’ 특별전

한국영상자료원(이하 영상자료원)은 5월 19일부터 6월 9일까지 22일간, 시네마테크KOFA 극장에서 ‘GAMExCINEMA’ 특별전을 연다. 1980년대~2020년에 공개된 영화 중 게임을 소재로 한 37편의 다큐멘터리, 극영화, 단편영화 등을 선정해 게임과 영화가 어떻게 함께 변화, 발전해왔는지 탐색하는 특별전이다. 독립예술영화를 주로 상영하는 영상자료원에서 게임-영화 매체를 연계해 그 독창성과 발전 가능성을 조명하는 것은 굉장히 이례적인 시도다. ‘GAMExCINEMA’ 특별전이 소개하는 다양한 작품들을 통해 게임, 영화의 긴밀한 관계를 살펴보았다.

게임을 소재로 한 영화들은 대체로 실패작이라 불려왔다. 낮은 완성도, 실사화된 캐릭터의 어색함 등이 그 이유였다. 그럼에도 게임 원작의 영화는 꾸준히 제작되고 있다. 올해 초 공개된 <몬스터 헌터>, 개봉을 앞둔 <레지던트 이블: 웰컴 투 라쿤 시티> <언차티드> 등이 이에 해당한다. 두터운 팬층과 고유의 세계관을 보유한 게임은 영화산업에서 여전히 매력적인 소재이며, 지난해 게임 원작 영화 사상 첫 오프닝 1위(북미 기준)를 달성한 <수퍼 소닉>처럼 성공 사례도 조금씩 늘어나는 추세이기 때문이다.

게임과 영화의 교차점이 증가하는 오늘날, 영상자료원의 ‘GAMExCINEMA’ 특별전은 시의적절하다. 최영진 영상자료원 시네마테크KOFA 프로그래머는 “게임은 플레이어와의 상호작용이 필수이며, 이것을 영상화하는 것 자체가 무척 어려운 작업이다. 그 불가능에 도전한 게임 원작 영화들의 독창성을 새롭게 소개하고 싶었다”라고 이번 특별전의 기획 의도를 소개했다.

독창적인 세계를 창조한 도전 정신

<슈퍼 마리오>

‘GAMExCINEMA’ 특별전은 총 4가지 섹션으로 구성되어 있다. 우선 ‘PIXELS ON SCREEN’ 섹션에서는 게임 원작의 작품들을 다양하게 만날 수 있다. 안나벨 잔켈, 로키 모톤 감독의 <슈퍼 마리오>는 1992년, 비디오게임을 실사로 각색한 최초의 영화다. 배관공인 마리오, 루이지 형제가 운석 충돌로 생겨난 평행 세계 ‘디노하탄’으로 끌려간 데이지를 구출한다는 내용이다. 후속작도 점쳤던 야심과 달리 게임 각색 영화의 대표적인 실패 사례로 악명이 높다. 마리오 역의 밥 호스킨스가 자신의 최악의 필모그래피로 꼽았을 정도. 하지만 최영진 프로그래머는 “추상적인 음향효과와 16비트 픽셀로만 이루어진 2D 게임에서 이만큼 독창적인 세계를 창조해낸 시도를 높이 샀다”라며 상영작으로 선정한 이유를 밝혔다. 배관공, 공룡 등의 단편적인 요소를 ‘디스토피아 어드벤처’로 엮어낸 것은 확실히 눈여겨볼 만한 부분이다.

스티븐 드 수자 감독의 <스트리트 파이터>와 폴 앤더슨 감독의 <모탈 컴뱃>은 동명의 대전 격투 게임을 영화화한 작품이다. <스트리트 파이터>는 16명의 캐릭터들의 외형과 전투 기술을 사실적으로 구사했다는 평을 받았으며, <모탈 컴뱃>은 외계인의 침공을 막기 위해 세계의 무술 고수들이 ‘모탈 컴뱃’이라는 무술 대회에 참가한다는 원작의 여정을 충실히 따랐다. <모탈 컴뱃>의 성공으로 폴 앤더슨 감독은 ‘바이오 하자드’ 게임을 영상화한 <레지던트 이블>을 연출하게 된다.

<레지던트 이블>은 밀라 요보비치가 보안요원 앨리스로 분해 좀비들에게 맞서는 내용을 다룬다. 조지 로메로 감독의 좀비영화들로부터 영감을 받은 바이오 하자드 게임을 다시 영화화했다는 점이 이색적이다. 로아 우다우그 감독의 <툼레이더>와 존 슈 감독의 <반교: 디텐션>은 영화를 관람하는 동시에 게임을 플레이하는 듯한 독특한 경험을 선사한다. 특히 <반교: 디텐션>은 1960년대, 독재자 장제스 치하의 정치적 공포를 ‘거대한 귀신’ 캐릭터 등으로 시각화한 방식을 높이 평가받아 2019년 금마장영화제에서 5관왕을 차지했다.

<레디 플레이어 원>

‘GAMER POWER FANTASY’ 섹션은 게이머들의 욕망과 상상력을 충족시키는 영화를 소개한다. 스티븐 리스버거 감독의 <컴퓨터 전사 트론>은 가상 현실 속으로 빨려 들어간 케빈 플린이 전사 트론과 함께 악당 마스터 컨트롤에 맞서는 내용을 다룬다. 조지프 코신스키 감독의 <트론: 새로운 시작>은 케빈 플린의 아들 샘이 가상 도시 그리드에서 케빈의 복제 프로그램인 클루와 대결을 벌이는 과정을 담았다. 빛의 잔상이 남는 ‘라이트 사이클’ 대결을 1인칭 게임 시점으로 연출한 신들이 화제가 됐으며, 두 작품 모두 극중 인물의 활동 범위를 가상 세계로 확장시키는 가능성을 보여줬다.

스티븐 스필버그 감독의 <레디 플레이어 원>은 가상 공간에선 원하는 인물이 되어 뭐든지 할 수 있다는 플레이어의 욕망을 온전히 실현시켜준 작품이다. 주인공이 가상 현실 ‘오아시스’의 창시자 제임스 할리데이의 미션을 클리어하고 오아시스의 소유권과 막대한 재산을 얻기 위해 고군분투하는 상황을 흥미롭게 연출했다. 에드거 라이트 감독의 <스콧 필그림>은 스콧이 라모나와의 연애를 시작하기 위해, 라모나의 전 애인 7명과 결투를 벌이는 과정을 묘사했다. 연애 시뮬레이션 게임과 액션 게임의 요소들을 효과적으로 활용하고, 원작의 만화적 요소들도 위트 있게 살린 에드거 라이트 감독의 감각이 돋보인다.

기록 매체와 안식처로서의 가능성

<지금이라는 이름의 선물>

앞서 본 두 섹션이 게임의 특성과 게이머들의 욕망이 영화에 어떻게 반영됐는지 살펴본다면, ‘WE ARE CREATORS’ 섹션에서는 게임 밖에 존재하는 게임 개발자와 게임 커뮤니티의 세계를 조명한다. <내언니전지현과 나>는 해당 섹션의 유일한 한국영화로, 일랜시아 게임의 16년차 유저인 박윤진 감독이 다른 유저들과 커뮤니티를 형성하고, 일랜시아의 개선을 위해 넥슨을 방문하는 여정을 담았다. 2030세대가 현실이 아닌 게임 공간을 안식처라 느끼며 연대하는 이유, 커뮤니티의 가치를 솔직하게 담아낸 점이 주목할 만하다.

리세인 패저트, 제임스 스와스키 감독의 <인디 게임: 더 무비>는 ‘슈퍼 미트 보이’, ‘페즈’, ‘브레이드’ 등 새로운 메커니즘을 창안한 인디 게임과 개발자들의 비하인드 스토리를 소개한다. 매끈한 대기업 게임과 달리 마니악한 인디 게임의 특성이 어떻게 매력적으로 탈바꿈하는지를 잘 보여준다. 말리카 조할리 워럴, 데이비드 오시트 감독의 <지금이라는 이름의 선물>은 말기 암과 싸우는 4살 조엘의 이야기이자 게임 <댓 드래곤, 캔서>의 제작기를 다룬 다큐멘터리다. 게임 디자이너 라이언은 아들 조엘의 투병기를 자신에게 가장 익숙한 언어인 게임으로 기록한다.

그는 게임을 매개로 비슷한 상황의 부모들과 고통을 나누고, 죽음과 이별이 좀더 건강한 방식으로 논의될 수 있기를 바란다. 영화는 게임이 단순한 엔터테인먼트적 도피처가 아니라, 깊이 있는 감정을 경험하고 현실을 기록하는 매체로 거듭날 수 있다는 가능성을 제시한다. 영상자료원은 5월 30일, <지금이라는 이름의 선물>과 <댓 드래곤, 캔서>의 전체 게임 플레이 영상을 함께 상영할 계획이다.

새로운 가치를 발견할 기회

<이것이 ‘2인칭’ 게임의 모습이다>

네 번째 섹션인 ‘MACHINIMA, AN INTRODUCTION’은 이번 특별전의 가장 독특한 섹션이다. 해당 섹션에서 소개되는 ‘머시니마’는 기계(machine), 영화(cinema), 애니메이션(animation)의 합성어로 게임 엔진이나 CG 기술 등을 활용한 영화예술 장르를 가리킨다. 주로 게임 플레이 영상을 녹화해 편집하고 여기에 내레이션, 자막을 추가하는 방식으로 제작된다. 최영진 프로그래머는 머시니마를 “게임을 기반으로 새롭게 개발된 장르”라고 설명한다. “기획전을 통해 상대적으로 생소한 머시니마 장르를 소개하고자 했다. 머시니마 장르에 대한 전반적인 이해를 돕기 위해 미디어아트 전시에서 공개된 작품이나 게임 팬 커뮤니티에서 제작한 비디오 에세이 등도 폭넓게 선택했다.”

버니 번스 감독의 <레드 vs. 블루: 왜 우리는 여기 있을까?>에서는 <헤일로> 게임의 레드팀, 블루팀 군인 캐릭터들이 등장한다. 독특한 건 액션 게임 캐릭터들인데도 싸우는 신 하나 등장하지 않으며, 맡은 업무를 한탄하면서 ‘우리는 누구이며 왜 여기에 있는지’ 실존주의적인 대화를 주고받는다는 점이다. 게임의 요소를 적극 활용하되, 완전히 독립된 작품으로 기능한다는 머시니마 장르의 특징이 잘 드러난 작품이다.

<패더폴>

<패더폴>은 “게임 플레이어들이 꿈의 경험을 교환하는 온라인 포럼에 대한 연구를 기반으로 만든 작품”이다. 게임 프로그래밍 오류인 ‘글리치’에서 아바타들은 종종 표면 아래의 빈 공간으로 떨어지는 상황이 벌어지는데, 영화는 이를 사춘기 때 종종 꾸는 ‘떨어지는 악몽’과 연결 짓는다. 그 과정에서 꿈과 게임의 세계가 플레이어의 정신 속에서 얼마나 가까워질 수 있는지 탐구한다. 닉 로빈슨 감독의 <이것이 ‘2인칭’ 게임의 모습이다>는 게임 <드라이버 샌프란시스코>를 통해 1인칭, 3인칭 시점이 다수인 게임계에서 2인칭 시점 게임의 가능성을 살펴본 흥미로운 작품이다.

‘GAMExCINEMA’ 특별전은 게임과 영화의 연계성과 게임 창작자, 플레이어와의 관계, 머시니마라는 2차 창작물의 가능성 등 게임과 영화를 중심으로 가능한 모든 경우의 수를 탐구한다. 때문에 게임을 좋아하는 관객도, 전혀 관심 없는 관객도 각자의 위치에서 게임과 영화의 면면을 다각도로 살펴볼 수 있다. 최영진 프로그래머의 바람대로, ‘GAMExCINEMA’ 특별전이 “게임영화들의 새로운 가치를 발견하는 기회”가 되길 바란다.

사진제공 한국영상자료원

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