‘초통령’ 꼬마버스 타요가 극장판 애니메이션 <꼬마버스 타요의 에이스 구출작전>으로 돌아왔다. 어린이들을 사로잡은 TV시리즈 <꼬마버스 타요>의 첫 번째 극장판 애니메이션이자 ‘뽀로로’와 ‘타요’를 탄생시킨 아이코닉스가 최초로 제작한 장편애니메이션이기도 하다. 메가폰을 잡은 류정우 감독은 TV시리즈 <꼬마버스 타요> <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 스토리보드에 참여했고, <천년여우 여우비>(2007)에서 조감독을 맡아 TV시리즈와 극장용 애니메이션을 동시에 경험한 감독이다. ‘타요’의 스크린 데뷔와 함께 장편애니메이션 감독으로 데뷔한 류정우 감독을 만나기 위해 판교의 아이코닉스 사옥을 찾았다. ‘타요’와 ‘뽀로로’ 캐릭터들에 둘러싸인 사내 카페에서 나눈, 애니메이션에 대한 애정 가득한 대화를 전한다.
-TV시리즈 <꼬마버스 타요>의 첫 극장판 애니메이션이다.
=아이코닉스의 첫 장편 극장용 애니메이션이라 회사 차원에서도 신경을 많이 썼다. 애니메이션 업계에서 극장용 애니메이션을 한다는 건 리스크가 커 섣불리 움직이기 어렵지 않나. 인지도가 높은 타요라는 캐릭터로 출발해, ‘탈것’이라는 아이덴티티를 베이스로 장난감 세계의 모습을 그려내려 했다. 앞으로 극장용 애니메이션을 계속해서 제작할 수 있는 발판이 되었으면 한다.
-타요를 주인공으로 하기보다는 기존 TV시리즈에 나오지 않는 새 캐릭터 에이스와 서브 캐릭터였던 꼬마 소년 두리를 주인공으로 스핀오프 이야기를 풀어갔다.
=극장판에선 스토리를 탄탄하게 확장해보고 싶었다. 타깃층의 연령대를 높여 구성을 복잡하게 하고 드라마를 강화해 소중한 관계의 회복이라는 주제를 표현했다. 기존 캐릭터인 ‘하나’의 과거 표현에 공을 들이고 액션 신 등 볼거리도 강화했다. 아이들은 좋아할 것 같은데 부모님들은 <꼬마버스 타요>라고 해서 보러 왔는데 전투 신이 나와 당황하시지 않을까 살짝 걱정도 된다. (웃음)
-3D의 퀄리티도 상당히 좋다.
=TV시리즈는 효율적인 제작공정을 거치는 데 비해 극장판은 더 많은 시간과 노력을 투자했다. 캐릭터의 동작을 자연스럽게 하기 위해 17번 테이크를 가며 수정했고, 영화적 표현을 위해 조명에 특히 신경을 썼다. 기존 제작공정에 익숙한 스탭들과 작업하기 때문에 그들의 눈높이를 끌어올리고 누수가 생기지 않도록 끊임없이 체크하는 게 관건이었다. 결과적으로 극장판을 진행하는 건 제작사의 기술력을 업그레이드할 수 있는 기회가 된다고 생각한다.
-아이코닉스와 스튜디오 게일에서 공동제작했는데, 어떤 제작공정을 거쳤나.
=스튜디오 게일은 아이코닉스의 자회사 개념이다. 아이코닉스에서 기획하고 스토리를 개발하면, 게일이 애니메이션을 제작한다. 아이코닉스는 스토리를 중시해 소속 작가만 세명이다. 감독은 그 사이를 조율한다.
-장편애니메이션 데뷔작이다.
=한국예술종합학교 영상원에서 애니메이션을 전공하고 <뽀롱뽀롱 뽀로로> 등의 스토리보드 작업을 하는 프리랜서로 활동했다. 그 후 스튜디오 게일에 입사해 애니메이션 감독으로 일하는 중이다. <천년여우 여우비>에서 조감독을 맡은 적은 있지만 장편은 처음이라 감회가 새롭다.
-한국 애니메이션 업계 상황에서 극장용 장편애니메이션을 제작한다는 건 어떤 의미인가.
=한동안 침체기를 거쳤지만, 최근 매체가 다변화되고 수익성이 보완되면서 제작이 다시 활기를 찾는 듯하다. 이번 <꼬마버스 타요>의 극장판도 그 출발선에 있다. 한국 애니메이션의 문제로 거론되는 것 중 하나가 빈약한 스토리인데, 아이코닉스는 스토리의 중요성을 잘 아는 회사다. <뽀롱뽀롱 뽀로로> 이후 유아용 TV시리즈 애니메이션이 부흥했듯이, 이번 극장판도 그런 계기가 됐으면 좋겠다. 현재는 타요 세계관과 관련된 TV시리즈를 개발 중이다. 개인적으로 구상하는 오리지널 극장용 애니메이션도 있다. 아이코닉스 프로젝트들을 소화하면서 연출력과 제작 노하우를 쌓아 언젠가 도전해보려 한다.