[스페셜2]
[기획] '아바타: 물의 길'이 처음 도전한 수중 모션 캡처, 제임스 카메론 감독의 생각
2022-12-29
글 : 이자연
사진 : 백종헌

기술의 공백은 감독과 배우가 채운다

- 특히 <아바타: 물의 길>은 수중 모션 캡처 촬영으로 유명하다. 이러한 촬영 방식이 영화 전반에 어떤 효과를 냈다고 보나.

박영빈 모션 캡처는 그동안 많은 작품에서 사용해왔지만 수중 모션 캡처는 <아바타: 물의 길>이 처음이다. <아바타>를 보면 아바타에 연결된 제이크가 거센 물살에서 빠져나오는 장면이 있다. 당시엔 와이어에 매달려 촬영했는데 영화로 볼 때 ‘물속에서 사람이 저렇게 움직일 수 있나?’ 하는 의문이 들었다. 움직임이 자연스럽지 않았다. 그런데 <아바타: 물의 길>은 실제 물속에서 촬영했기 때문에 물리적으로 둔해지는 움직임이나 자연스럽게 수영해 나아가는 모습을 현실적으로 그려낼 수 있었다.

최길남 아주 심플한 과정이었던 것 같다. <아바타>에서 정글을 표현하기 위해 나무를 만들어 그 위를 뛰어다녔던 것처럼, 바다가 배경이라면 당연히 그 환경을 만들어야 한다고 생각했던 거다. 만약에 사막이 나온다면 이제 모래를 깔아두고 진짜 사막인 것처럼 하겠지.

최길남 자이언트스텝 VFX 슈퍼바이저,

김기범 수중 모션 캡처가 기술적으로도 대단하지만 그게 상징하는 제임스 카메론 감독의 마인드셋도 중요하다. 오락영화라는 이유만으로 대충 타협하거나 돌아가지 않고 정공법을 택했다. 물처럼 보이는 것 이상으로 관객이 그 자리에 있는 듯한 간접경험을 선사하고 싶은 거다.

박영빈 수중 모션 캡처 과정에도 디테일을 엄청나게 살렸다. 나비족의 머리가 그렇다. 드레드록스가 물속에서 어떻게 젖는지, 어떻게 물방울을 튀기는지 확인하기 위해 실제 배우들이 가발을 쓰고 시뮬레이션해보기도 했다. 또 일루나 스킴윙을 타고 수면 아래로 내려갈 때, 물살을 맞아 울렁거리는 피부 모양을 표현하려고 스턴트맨을 장비에 태워 슬로모션으로 하나하나 찍었다. 영화로 보면 우리의 시선에 크게 보이지 않는데 그런 디테일을 하나하나 담아냈다. 관객의 무의식에 이런 게 쌓여가는 것이다.

- 아주 작은 디테일까지 기술로 만들어낼 수 있다면, VFX가 배우의 역할을 대체할 수도 있을까.

김기범 이렇게 섬세한 작품이 나올 수 있었던 건 기본적으로 배우의 탁월한 연기와 집요한 촬영 과정이 있었기 때문이다. 후작업으로 CG를 하지만 촬영 원본인 플레이트를 보면 배우들의 저력이 느껴진다. 아무것도 덧대지 않은 촬영장에서 사람들의 연기와 촬영 방식을 보면 정말 대단하다. 거기에 기술이 조금 더 보완해주고 부가적인 재미를 끌어올려주는 거지 오로지 CG로만 영화의 모든 것을 채울 수는 없다.

박영빈 확실히 한계가 있다. 관객의 취향과 관심사가 모두 다르기 때문에 영화의 중심축을 잡는 게 중요한데 그런 공백을 감독이 채워준다. 또 감독의 지휘와 디렉팅에 따라 배우의 연기와 몰입이 더 끌어올려질 수 있는 것 같다.

- 3D 작업엔 입체감을 위한 명암 조절이 중요하다. 그런데 <아바타: 물의 길>의 배경은 바닷속인 데다 늦은 밤 시간대가 나오기도 한다.

박영빈 파이프라인 관점에서 보면 합성 파트에서 HDR(High Dynamic Range) 개념을 확실히 많이 적용했다. HDR은 기존 SDR(Standard Dynamic Range)에 비해 가장 어두운 포인트와 가장 밝은 포인트 값의 범위가 훨씬 넓다. 사람의 눈은 어두운 공간에서도 밝은 창밖을 볼 수 있는 반면에 SDR 눈에는 그게 다 날아가 보이지 않는다. HDR이 이 단점을 기술적으로 보완해서 모두 잡아내도록 했다. 전체적인 밝기가 높아지자 아이맥스 레이저나 3D 효과에서도 더 잘 인식하게 됐다. OTT 오리지널 시리즈나 영화에서도 HDR을 적용하고 집에 있는 TV도 HDR 기능을 지원하면서 이제는 보편적인 기술이 되었다.

김기범 일부러 어두운 바닷속에 해양발광생물을 넣었다는 이야기도 있지만 그게 큰 이유를 차지하진 않는다. 크리처는 물속을 더 풍요롭게 보여주는 목적에 더 가깝다. 그런데 이 발광생물 제작도 길고 복잡한 과정을 지났다. 보통 물 안에 오브젝트가 있을 땐 난반사를 활용하는 트릭을 쓰면 비교적 쉽게 처리할 수 있다. 그런데 <아바타: 물의 길>에서는 빛이 물 안에서 확산하는 현상을 실제 연산에 적용해서 표현했다. 오브젝트가 빛을 얼마만큼 반사하고 흡수하는지 현실적으로 보여주기 위해 멀티 스캐터링이라는 아주 비싼 프로그램을 사용했다.

국내와 해외 VFX 작업의 차이

- 세 슈퍼바이저 모두 국내외 VFX 시장을 경험했다. 작업자로서 업무 환경의 가장 큰 차이가 뭐라고 생각하나.

최길남 일단 국내외 컴퓨터그래픽 기술만 보면 차이가 나는 건 사실이다. 그런데 그렇게 될 수밖에 없는 이유가 있다. 한국 VFX 회사들은 일이 너무 많다. 작업자는 부족하고, 마감 일정은 짧다. VFX 아티스트들이 생각할 시간이 부족해서 작업물을 쳐내기 바쁘다. 경험치에 의존해야만 하는 상황인데, 경험이란 게 풍성해지지 않으면 그것도 한계가 생길 수밖에 없다. 또 한명이 2~3가지의 작업을 한꺼번에 맡다 보니까 집중력도 떨어지고 리뷰 트래킹이 안된다. 데드라인에 맞춰 작업물에 관해 물어보면 다른 작업을 하느라 바쁘다. 그러다보니 작업자별로 숏 하나를 완수하는 데 얼마나 걸리는지 데이터를 쌓을 수 없고, 특정 숏에 어느 정도 공을 들여야 하는지 예측하기도 어렵다.

박영빈 국내에서는 감독 리뷰라는 일종의 클라이언트 리뷰를 진행한다. 보통 한두달에 한번 하다가 2주에 한번으로 빈도가 늘고, 마지막에 다다라서는 거의 매일 진행한다. 그런데 불규칙하게 띄엄띄엄 하다 보니 두어달 전에 받은 요청사항과 오늘의 피드백이 크게 차이나는 경우가 많다. 예정에 없던 수정 사항이 생기기도 하고, 수정-적용 과정을 여러 번 거치면서 방향성이 달라지기도 한다. 이게 한국의 보편적인 작업 흐름이라면 외국은 매일 작업한 것을 조금씩 보여준다. 조각을 세공해 나가듯 작업하니까 갑작스러운 수정 사항이 생길 일이 없고, 전체적인 그림을 같이 점검해나갈 수 있다.

박영빈 스캔라인VFX코리아 2D 파이프라인 슈퍼바이저.

최길남 VFX 작업자의 스케줄을 맞출 때도 딱 하나의 프로젝트만 임할 수 있도록 업무 분배를 한다. 만약 다른 작품에서 그 작업자가 필요하면 해당 프로젝트가 끝날 때까지 기다린다.

박영빈 회사가 영화 두편을 동시에 맡게 될 경우엔 각 영화의 VFX 슈퍼바이저가 모여서 아티스트들 카드를 테이블에 쫙 올려두고 가위바위보하면서 캐스팅을 한다. 잘하는 팀원과 함께하고 싶으니까. (웃음)

김기범 이러한 환경 차이 때문에 최근 국내 VFX 시장의 문제 중 하나가 작업자 유출이다. 해외로 나가는 VFX 엔지니어가 많아지면서 작업자 부족이나 인재 관리에 문제가 생겨나기 시작했다. 그렇지만 <아바타: 물의 길>의 노동강도가 약했냐 하면 그건 아니다. 다만 방향이 다르다. 어떤 숏을 작업하는데 생각처럼 잘 안되면 어떻게든 답을 찾아내야 한다. 정답이 정해져 있지 않고 내가 발굴하고 개발해낼 수 있어야 한다. 이것도 이것대로 정말 무섭다. 나의 솔루션을 발견해도 다른 사람을 설득하는 과정이 필요해 쉽지 않다.

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