1등 기업 넥슨의 히트작들은 게임을 잘 모르는 사람들에게도 타이틀명이 귀에 익을 정도로 대중적인 파급력이 크다. 1990년대부터 이어져온 <바람의 나라> <일랜시아>를 비롯해 <메이플스토리> <카트라이더> <던전 앤 파이터> <마비노기 영웅전> 등이 넥슨의 대표작이다. 자사가 보유한 IP를 활용한 다양한 사업 전개에 모든 기업이 골몰하고 있는 요즘, 넥슨은 그보다 한발 먼저 다양한 시행착오를 겪어왔다.
아직은 베일에 꽁꽁 싸여 있는 넥슨 필름&텔레비전에 대해 많은 질문을 쏟아냈지만 IP 사업팀을 이끄는 권용주 팀장에게서는 어떤 답도 들을 수 없었다. 하지만 넥슨 또한 IP 확장 사업에 무한한 가능성이 있다는 걸 분명하게 인식하고 있음을 확인시켜주었다.
-넥슨은 오랫동안 대중에게 사랑받아온 게임 IP를 다수 보유하고 있다. 다른 회사들보다 IP 사업을 확장해나가는 데 유리할 것 같다.
=오랜 기간 서비스한 게임의 경우 그동안 축적된 유저 경험이 IP 사업을 추진하는 데 매우 큰 자산으로 작용한다는 걸 현장에서 많이 느낀다. 넥슨은 장기적으로 IP의 큰 틀 안에서 제2, 제3의 <카트라이더> <메이플스토리> 등 프랜차이즈 게임이 지속적으로 개발되어 기존의 IP가 공고해지고 우리만의 유니버스가 자연스럽게 확장되어나가는, 생태계 구축을 꿈꾸고 있다.
-넥슨은 별도의 IP 사업팀을 두고 있는데 주로 어떤 일들을 하고 있는지, 관여하고 있는 사업들은 무엇인지 궁금하다.
=넥슨의 IP 관리에서부터 저작권, 상표권, 콘텐츠, 굿즈, 제휴 사업에 이르기까지 게임 서비스 외에 IP 사업의 모든 프로세스를 관여하고 있다고 보면 된다. 캐릭터와 게임의 세계관들을 사업적 관점에서 빌드업해가는 과정들을 진행하고 있다. IP 사업의 근간이 되는 스토리 구축이나 굿즈 제작에 필요한 매뉴얼가이드 같은 인프라에 투자를 하기도 하고 최근에는 IP 사용가이드를 마련해 넥슨 IP 관리의 프로세스 및 매뉴얼을 정비하고 있다.
-넥슨은 애니메이션 등의 영상화 사업을 해온 지 오래됐다. 디알무비의 <엘소드 엘의 여인>, 스튜디오 애니멀의 <클로저스> 등의 컬래버레이션 작업이 대표적인데 지금까지 이룬 자사의 IP를 활용한 애니메이션 사업에 대해서는 자체적으로 어떻게 평가하고 있나.
=애니메이션을 통해 게임의 세계관과 스토리를 전개하고 이를 통해 새롭게 유저들과 소통하는 것은 넥슨이 지금껏 해온 방식이다. 기존 게임과는 다른 새로운 경험을 유저에게 선보이기 위해서는 작가적 관점에서 보면 게임과 다른 접근이 필요하다는 걸 알고 있다. 지금까지 넥슨이 해온 영상화 사업은 게임의 세계관을 따라가고 게임성을 해치지 않으면서 독자적인 대중성까지 확보하고자 하는 목표가 있었다. 게임을 더 풍성하게 경험할 수 있는 콘텐츠를 제공했다, 라는 측면에서 긍정적으로 평가하고 있다.
-게임, 영화, 드라마를 넘어 많은 엔터테인먼트 기업들이 디즈니의 마블과 같은 세계관 구축을 통해 콘텐츠를 확장하는 것을 고민 중이다. ‘유니버스화’를 성공시키기 위한 가장 중요한 구심점 역할을 하는 것은 무엇이라고 생각하나. 캐릭터일까? 게임의 장르일까? 유저가 느끼는 어떤 재미 요소일까.
=‘유니버스화’의 성공은 캐릭터, 장르, 연출 등 모든 요소가 복합적으로 융합되었을 때 실현될 수 있다고 생각한다. 가장 중요한 것은 유니버스화를 단순히 마케팅적 접근으로 시도하면 위험할 수 있다는 것이다. 게임은 특히 팬덤에 의해 성장하는 산업이기 때문에 기존 게임 유저들의 공감대에 집중하기 쉽다. 유니버스화를 꾀하려면 특정 IP의 유저뿐만 아니라 대중적으로도 공감대를 형성할 수 있는 보편적 재미와 퀄리티가 담보되는 방향성이나 결과물이어야 의미가 있다고 생각한다.